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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAlmeida, Felipe Deveza de-
dc.creatorCosta, Hudson Luís da Silva-
dc.date.accessioned2019-08-01T16:30:45Z-
dc.date.available2019-08-01-
dc.date.available2019-08-01T16:30:45Z-
dc.date.issued2019-06-18-
dc.identifier.urihttp://104.156.251.59:8080/jspui/handle/prefix/878-
dc.description.abstractSoftware engineering and the IT arena in general offer solutions to problems in many other areas, ranging from simpler software to management to the most complex systems imaginable. Given that anxiety and depression are problems affecting millions of people around the world and the already mentioned high number of solutions that software engineering can offer, a textit serious game has been developed. textit Serious games are games that are meant to align the audio visual experience with a specific goal that is not tied to textit gameplay. The game described in this work has the objective of verifying if there is a possibility of adapting the psychological test DASS-21 to another platform, opening the doors to new adaptations and studies in the area. To validate our adaptation, two experiments were carried out with a total of 25 participants, allowing data collection and comparison with the form responses. The tests were carried out voluntarily by the participants, being totally in agreement with the norms established by the DASS-21. The experiment consisted of two steps: to play textit Serious games and to respond to the DASS-21 form, after these two steps, the participant would send his answers to the evaluators. The results obtained in this work show that from the point of view of IT, the DASS-21 test has the possibility of being adapted, reaching up to 94pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Católica do Salvadorpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectSerious gamespt_BR
dc.subjectDASS-21pt_BR
dc.subjectPsicologiapt_BR
dc.subjectDASS-21pt_BR
dc.subjectPsychologypt_BR
dc.titleIridescent: Um serious game que visa identificar a possibilidade de adaptação de um teste psicológico tendo como base o DASS-21pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteslattes.cnpq.brpt_BR
dc.contributor.advisor1Wyzykowski, André Brasil Vieira-
dc.contributor.advisor1Latteslattes.cnpq.brpt_BR
dc.contributor.referee1Wyzykowski, Andre Brasil Vieira-
dc.contributor.referee1Latteslattes.cnpq.brpt_BR
dc.contributor.referee2Reis, Marcelo Indio dos-
dc.contributor.referee2Latteslattes.cnpq.brpt_BR
dc.contributor.referee3Melo, Osvaldo Requião-
dc.contributor.referee3Latteslattes.cnpq.brpt_BR
dc.contributor.referee4Araujo, Jeane Franco de-
dc.contributor.referee4Latteslattes.cnpq.brpt_BR
dc.description.resumoA engenharia de software e a área de TI, em geral, oferecem soluções para problemas em diversas outras áreas, indo desde softwares mais simples para gestão até os sistemas mais complexos que se pode imaginar. Tendo em vista que a ansiedade e a depressão são problemas que afetam milhões de pessoas ao redor do mundo e o já citado alto número de soluções que a engenharia de software pode oferecer, foi desenvolvido um serious game. Serious games são jogos que são feitos com o intuito de alinhar a experiência audiovisual dos com um objetivo específico que não está ligado ao gameplay. O jogo descrito neste trabalho tem o objetivo de verificar se existe a possibilidade de adaptação do teste psicológico DASS-21 para outra plataforma, abrindo portas para novas adaptações e estudos na área. Para validar nossa adaptação, foram realizados dois experimentos com um total de 25 participantes, possibilitando a coleta dos dados e a comparação com as respostas do formulário. Os testes foram realizado de forma voluntaria pelos participantes, estando totalmente de acordo com as normas estabelecidas pelo DASS-21. O experimento constituiu-se de duas etapas: jogar o Serious games e responder ao formulário DASS-21, após essas duas etapas, o participante enviaria suas respostas para os avaliadores. Os resultados obtidos neste trabalho mostram que do ponto de vista da TI, o teste DASS-21 tem a possibilidade de ser adaptado, chegando a atingir 94% de precisão em relação ao teste original. Além disso a maior parte dos participantes do teste falaram que se sentem mais a vontade ao utilizar o jogo, mostrando o enorme potencial que a área possui.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPró-Reitoria de Graduação (PROGRAD)pt_BR
dc.publisher.initialsUCSALpt_BR
dc.subject.cnpqEngenhariaspt_BR
dc.subject.cnpqEngenharia de Software-
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