A relação homem-máquina, corpo-tecnologia em realidade virtual

dc.citation.issueVIpt_BR
dc.creatorMattos, Luciene Bulhões
dc.creatorUCSAL, Universidade Católica do Salvador
dc.date.accessioned2020-10-28T14:24:29Z
dc.date.available2020-10-28
dc.date.available2020-10-28T14:24:29Z
dc.date.issued2003-10
dc.description.resumoLévy faz essa explanação no contexto da relação homem-máquina. Nesta relação, as estruturas da máquina e do homem compreendem um processo de hibridação. Estas relações formam a denominada Cibercultura, a qual se constitui num meio denominado meio virtual, que possibilita múltiplas interações dentro de um sistema complexo. É assustadora a idéia de que um ser humano deve ter todos esses elementos, de uma única vez, e apresentá-los de acordo com as configurações ditas contemporâneas. Isso se faz refletir questões sobre a inteligência e o seu comportamento nessa tensão entre a relação homem-máquina. O boom repentino da Informática em todas as áreas do conhecimento fez investigar questões da vida cotidiana. O sentimento de nostalgia tornou-se presente em todas as relações. Estamos numa época de mitificação das tecnologias de informação e comunicação. “A linguagem é diferente, os símbolos são diferentes, mas as idéias são as mesmas”. (GLEISER, 1997). Gleiser3 afirma que tanto o que é mítico quanto o que é científico apóiam-se em conjuntos simbólicos, em essência, permeando uma universalidade de pensamento, representando ou referenciando um mesmo objeto-questão, a origem de todas as coisas. Para ele, existe uma limitação imposta pela nossa percepção bipolar da realidade, em que o processo ou entidade responsável pela criação tem que criar opostos. A solução, em várias culturas, é religiosa, em que seus membros elegem a existência de uma realidade absoluta ou de um Absoluto. Este, por sua vez, não tem uma origem e incorpora em si a síntese de todos os opostos. O mito de criação estabelece a relação entre o Absoluto e a realidade. E é dessa forma que as religiões estabelecem a sua própria realidade. Sejam esses mitos onipresentes (presentes simultaneamente em todos os lugares), oniscientes (têm conhecimento de tudo) ou onipotentes (têm poder infinito) o universo criado por um ser positivo num determinado momento, sejam esses mitos manifestados por tensões dinâmicas entre opostos, simbolizam a natureza rítmica do tempo, efêmera da vida. A polaridade segue entre um Universo Finito e outro Universo Infinito. Seus elementos são denominados mitos com criação e mitos sem criação. Um mito com criação é caracterizado pela presença do criador, o Ser Positivo. O universo aparece também a partir do Vazio absoluto, do Ser Negativo ou Não-Ser sem intervenções divinas ou poderá surgir mediante uma tensão entre a Ordem e o Caos. O mito sem criação representa o universo rítmico, em que a existência equivale à eternidade. É dividido em dois grupos, sendo que o primeiro estabelece um Universo para toda a eternidade e o segundo, um Universo continuamente criado e destruído num ciclo repetido eternamente. Então, comecemos a desmitificar as tecnologias de informação e comunicação. A Informática é baseada na Matemática e na Eletrônica. A comunicação via tecnologias acontece com a utilização de recursos tais como: dados, voz, vídeo e multimídia. Estes recursos também são ferramentas ou artefatos e memórias de algo vivido e já construído, funcionando como máquinas de perceber. As informações passaram a ser bens "imateriais", ou seja, elas não pertencem a um suporte físico, porém dependem dele. No meio virtual, as informações se desprendem do aqui e agora, condicionadas pela probabilidade (ocorrer ou aparecer). A economia transformou a informação e o conhecimento em capital. Isso se reflete na formação do homem e nas suas atividades profissionais, porque o novo modelo de profissional exige a renovação do saber em ciclos curtos. O profissional passará a exercer atividades interdisciplinares, multidisciplinares e transdisciplinares ao mesmo tempo. Qual o posicionamento da Arte-Educação e suas práticas pedagógicas diante das mudanças de paradigma da imagem? Nos anos 50, verificou-se que arte é conhecimento. Em princípio, a introdução de conteúdos cognitivos foi vista como ameaça à livre expressão, e isso ficou evidente durante um congresso sobre a Expressão do Adolescente na Arte e no Artesanato, na Inglaterra, em 1956. No evento, havia duas correntes: uma, romântica, liderada por Barclay-Russel e os discípulos de Marion Richardson, que rejeitava os processos lógicos e conscientes como parte do processo de criação em arte, e a segunda liderada por Harry Thubron e participantes como Maurice de Suasmarez, que argumentava a necessidade de uma objetividade e racionalidade aos adolescentes na escola, além de Tom Hudson, Victor Pasmore e Richard Hamilton, que defendiam um desenvolvimento do profissionalismo nas escolas através de um racionalismo artístico (princípios do Design) contendo informações científicas sobre o ver, o pensar e a tecnologia. Esse direcionamento racional foi denominado Basic Design Movement, buscando equilíbrio entre expressão e conhecimento. No início dos anos 60, Richard Hamilton junto a Richard Smith, Joe Tilson e Eduardo Paolozzi, em New Castle University, lançaram as bases teóricas para uma nova metodologia de ensino da arte, o DBAE (Discipline Based Art Education – Arte-Educação como disciplina). O DBAE associava o fazer artístico aos conhecimentos históricos e estéticos e teve como precursora uma experiência nas Escuelas al Aire Libre, no México, que buscavam recuperar a consciência cultural e política daquele país por meio do desenvolvimento do fazer artístico, da leitura da arte nacional e sua história, promovendo uma conscientização do povo. A partir do DBAE foi se consolidando um processo de ensino-aprendizagem, que mais tarde tornou-se conhecido como Metodologia Triangular. A Metodologia Triangular determinou uma tríade para o ensino da arte: a história da arte, a leitura da obra de arte (teoria e crítica) e o fazer artístico. Ela propõe um ensino da arte baseado numa leitura da imagem de acordo a uma contextualização e, finalmente, a produção. Desde então, foram discutidas questões em torno da separação da história da arte e sua perspectiva como reducionista das demais. Nos anos 60, surgiu a questão da apreciação da obra de arte. Na década de 80, foram criados institutos de capacitação de professores através de convênio com universidades, e, assim, disseminar o DBAE. Desse modo, o ensino da arte começa a reestruturar suas práticas pedagógicas.pt_BR
dc.identifier.isbn85-88480-18-12
dc.identifier.issn85-88480-18-12pt_BR
dc.identifier.urihttps://ri.ucsal.br/handle/prefix/2031
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Católica do Salvadorpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUCSALpt_BR
dc.relation.ispartofSEMOC - Semana de Mobilização Científica- A relação homem-máquina, corpo-tecnologia em realidade virtualpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectVirtualpt_BR
dc.subjectSEMOC - Semana de Mobilização Científicapt_BR
dc.subject.cnpqSociais e Humanidadespt_BR
dc.subject.cnpqMultidisciplinarpt_BR
dc.titleA relação homem-máquina, corpo-tecnologia em realidade virtualpt_BR
dc.title.alternativeSEMOC - Semana de Mobilização Científicapt_BR
dc.typeArtigo de Eventopt_BR

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